Создание собственной книги заклинаний (часть 2)
Вторая часть статьи написана Santar’ом.
Первое, что нужно сделать: прочесть первую часть про создание своей книги. Эта статья — основа.
Дальше идут мои собственные мысли.
При сборе новой колоды первое, что я делаю, это кладу обязательные универсальные заклинания: 3 распада, 3 рассеивания, 1 уничтожение скрытых чар, 1 малое лечение, телепорт, 2 толчка, стену шипов, регенерацию, броню, атакующие заклинания. Это основа любой колоды. Этих карт может быть больше в зависимости от наличия у вас дополнений.
У меня есть критерии:
1) при каких обстоятельствах я должен/могу выгодно сыграть эту карту
2) какой бонус я получу от розыгрыша этой карты или что будет, если этой карты не будет в колоде
3) как она сочетается с другими картами, которые есть/нет в колоде
К примеру Массовый сон:
1) разыгрывать когда у противника минимум 3 существа, желательно больше. И лучше после действия мага и других существ не из этой зоны.
2) я вырублю существ на несколько раундов и смогу бить мага. Если сна не будет, я могу огрести от множества вражеских существ, которых не буду бить
3) если есть Обелиск Мордока, то очень круто (поддержка +1 всем существам). Волки спят и еще ману жрут. Перед кастом массового сна можно притянуть в зону какое-то существо из соседней зоны, за притягивание ФМа. Разбудить всю толпу можно массовой атакой. Если маг разбудит 1 существо и потом повезет на кубы, то все проснутся на следующий раунд. Тут хорошо сочетается репульс (когда ФМ расталкивает всех существ в разные рандомные зоны).
Одна из самых стабильных и сильных начал игры: Кристалл маны и Кузница. С кузницы накидываем мелкую броню и уже защитили своего мага от раша заклинаниями. Кристалл поднимает нам приток до 10-11. Дальше действуем по обстоятельствам и по стратегии своей колоды.
Так же кузница дает преимущество — можно вызывать палки с привязанными заклинаниями и тут же их использовать, экономя действие мага. А Волшебник или маг с двумя такими палками через перевызов с кузницы может еще менять призванное заклинание не тратя действие мага, а мана на кузнице обычно к этому времени просто скапливается без толку.
После того, как книга собрана и я имею 120 очков я смотрю, каких заклинаний сколько. Сколько предметов, которые может скастовать кузница. Сколько чар, которые должен кастовать мой маг. Сколько дорогих заклинаний и сколько ситуационных заклинаний колдовства. Я смотрю на все это и прикидываю, что смогу скастовать, что хочу обязательно вызвать, что вызову при определенных ситуациях. И часто выкидываю дешевые карты своей школы, потому что их МНОГО. Я не успею все сделать и в этом вряд ли будет необходимость. И иногда выгодней взять карту дороже по очкам, но дешевле по мане. А если заботишься о долгой партии, то лучше взять конкретные соответствующие карты, как например жезлы, к которым можно привязывать заклинания.
Карты, которые я часто беру в свои колоду можно найти в этом видео:
Атакующие заклинания:
- Порыв ветра
- Швырнуть валун
Заклятия:
- Стена шипов (для всем известной комбинации)
- Цепкая лоза
- Кристалл маны (или цветок, +1 ману всегда хорошо иметь)
Чары:
- Отрицание 1-2 шт
- Блок
- Сила медведя (в крайнем случае можно кинуть на мага и бить с руки 5-6 кубами).
Предметы:
- Пояс регенерации
- Кожаные ботинки
- Большая броня, например от огня
- Магический Жезл
Колдовство:
- Малое лечение
- Очищение (слабость, гниение, чары яда снимать)
- Уничтожение скрытых чар
- Рассеивание 2-3 шт
- Распад 2-3 шт
- Толчок 2 шт
- Телепорт
Так же при сборе колоды можно изначально ставить целью партии не победу в ней, а тестирование конкретных карт. Конечно не стоит идти в эту тестируемую стратегию, если игра противника под нее не ложиться. Т.к. у вас будут неверные представления об ее эффективности. Но такой вариант тоже стоит рассматривать при игре о обучении в Войны Магов.
Я часто собираю серьезные, боевые колоды за разных магов, стиль игры и фишки которых знаю только поверхностно на теории. И путем практики выработал 2 способа построение сильной колоды:
1) Взять одну колоду и играть ею против разных соперников, допиливая и изменяя свою колоду после каждой партии. Изменения небольшие, по тонкостям, 5-15 очков обычно.
2) Брать разные стратегии за одного и того же мага. И разных существ с целью потестить их, посмотреть как они работают в реальных условиях. Этот способ хорош для получения достоверной информации о возможностях своего мага и потом, умудренный большим опытом я собираю одну колоду, которую в дальнейшем и допиливаю по первому способу. Так у меня получилось с колодой Мастера Силы.
Про ход игры
1 раунд: обычно расстановка на ману, когда мы ставим кристаллы/цветки маны, кузницу, точки вызова, помощники.
2 раунд: завершаем расстановку притока, начинаем обвешивать своего мага предметами/чарами
3 раунд: готовимся к агрессии, обвешиваем своего мага, вызываем боевых существ
4 раунд: агрессии. Уже вступаем в боевой контакт, проклинаем противника, активно защищаем своего мага.
5-7 раунд: рубилово.
Так же есть фаза последних игровых раундов, когда у вражеского мага остается около 12 ХП (разница между количеством жизни и нанесенными повреждениями). Тут мы смотрим, как можем дожать противника.
Именно в этой стадии нам нужны такие карты, как:
- Сглаз, чтобы не дать противнику повернуть ситуацию в свою пользу
- Отрицание, для той же цели
- Отравленная кровь — чтобы противник не вылечил себя. Но не вскрывайте сразу. Пусть он кинет лечащее заклинание, заплатит ману, а в фазу противодействия мы вскрываем отравленную кровь и уже не даем противнику вылечиться. Это его неприятно удивит.
- Атакующие комбинации: стена шипов, Огненный шар, Булыжник.
- Атака всеми нашими существами мага. Для этого возможно понадобиться нейтрализовать гвардов (существ в обороне), с помощью толчка, цепкой лозы, сна, нокдауна, чарами уворота.
В течение всей партии мы стараемся:
- уничтожить весь постепенный отхил противника (регенерация)
- уничтожить его броню, особенно если у него только 1 большая броня (чары или броня за 6 маны). Именно поэтому выгодно надевать множество мелких предметов на броню +1, т.к. их сломать сложнее. Но и тут у нас есть хорошие карты: взрыв или навесить состояния коррозии (в дополнениях появляется, например Друид против Некроманта)
- иметь на себе регенерацию и броню!
- по возможности уничтожаем палки противника с привязанными к ним заклинаниями
- проверяем противника на наличие отрицание, если хотим сыграть Распад, Сброс Магии и другие важные карты
- кинуть на противника проклятия, наносящие периодический урон
Теперь немного про стратегию:
- если противник вызывает существ, то нам надо решить: мы будем их убивать или будем фокусить мага? Т.к. существа дают перевес по кубам в раунд, а значит наш оппонент будет захватывать инициативу на поле.
Например: если Хозяин Зверей вызывает много существ, то мы или РАШИМ его или вызываем своих существ/убиваем вражеских. Чтобы подавить его на поле, захватить инициативу и при полной доминации существами убить вражеского мага. Тут важно не опустить здоровье своего мага до критической отметки (70% ХП мага).
- если нас проклинают, то мы оцениваем силы: сможем сломать проклятия и хватит ли у нас рассеиваний. Если нет, то мы РАШИМ, можно через существ. Т.к. наш маг будет получать в раунд 3+ прямого урона, то наша жизнь максимум 10 раундов до поражения.
- уничтожаем КРИТИЧЕСКИ ВАЖНЫЕ карты противника: это может быть броня, реген, барьер шипов, существа, пояс ветерана, жезлы с привязанными заклинаниями и прочее, что очень сильно портит нам жизнь. И карты, на которых у противника построена стратегия: точка вызова, кузница, существо, предмет, чары.
- ДОБИВАЕМ вражеских существ. Т.е. ФОКУСИМ их. Т.е. стараемся весь урон влить в одно существо, а не размазываем урон по нескольким. Именно в этом нам отлично помогают лучники. Т.к. от них сложно убежать, от них сложно защититься. Пример: вражеский волк стоит в обороне. Мы сначала по нему стреляем лучником и наносим 4 повреждения. После этого проводим сильную ближнюю атаку и убиваем. Тем самым мы уничтожили вражеское существо и не получили в ответ от контратаки.
- Встаем в оборону, если можем. Мало ли что произойдет- противник толкнет, телепортируется и будет бить ваше существо, которое не встало в оборону.
- Если есть возможность БИТЬ, то мы БЬЕМ! Нужно играть АГРЕССИВНО, уничтожать вражеских существ. Убивать их! Если у вас выбор: пройти и встать в оборону или ударить в этой зоне слабое существо и убить его, то при прочих равных (например вам не надо никого защищать в этой зоне) мы БЬЕМ! Так мы первые наносим урон и можем уничтожить существо.
- При прочих равных убьем/атакуем существ, у которых МАЛО ЗДОРОВЬЯ, т.к. их могут убить в этом раунде и они не походят.
- если противник бежит к нам и фокусит нашего мага, обычно это атаки с руки или заклинания. Тогда мы надеваем БРОНЮ! Вызываем существ, чтобы они становились в защиту. И начинаем бить вражеского мага. А так же уничтожаем предметы/чары, которые дают урон/кубы нашему противнику. Тут у нас задачи:
1) организовать защиту своего мага (броня, реген, гварды)
2) понизить исходящий урон противника, уничтожить силу медведя, скимитар, отправить в сон/изгнание вражеское большое существо
3) Перейти самим в атаку. Тут помогут наши существа, атакующие заклинания и удары магом с руки.
Важно!
Если у противника осталось мало ХП, то мы ДОБИВАЕМ, ДОЖИМАЕМ. Не играемся, не издеваемся над противником, а выигрываем. Т.к. в Войне Магов можно отыграться почти из безвыходных положений.
При сборе колоды нужно обязательно проверить себя по пунктам:
- Защита нашего мага. Тут броня, регенерация, лечение.
- Атакующие заклинания, как ситуативные (Стремительный Вихрь, Гейзер, Взрыв Огня) так и добивающие (Булыжник, Огненный шар, Молот Силы).
- Чем ломать предметы? Распады, взрывы. 2 штуки минимум!
- Как ломать чары? Уничтожение скрытых чар (1-2) Рассеивание 2 минимум!
- Перемещение по полю: стены, корни (чтобы не убегал), телепорт, толчки.
- Контроль заклинаний противника: Сглаз, отрицание.
- Ситуативные карты: Очищение, Блок
- Приток маны (кристаллы/цветки, точки вызова, помощники)
- Существа
В чем цель игры?
Убить вражеского мага. Т.е. нанести ему 32+ повреждений. И не получить столько же в ответ.
Поэтому любая подготовка к игре имеет две больших части: Защита и Атака.
Если с Защитой все в принципе понятно:
- надевай побольше Брони, желательно 3+, в этом отлично помогает Кузница, т.к. кидаем нам перчатки, ботинки (которые противно ломать) и большую броню
- имей регенерацию, тут кузница так же отлично помогает (Пояс Роста)
- имей Щит (Аегис) чтобы кубов меньше кидали по нам
- барьер шипов со статусом ступор/оглушен, чтобы в ближней атаке меньше били
- лечение обычное
- существа для Защиты (гварда)
Это все понятно и не сложно. То как нанести 32+ урона вражескому магу? Тут развилка:
Урон ПРЯМОЙ, который игнорирует броню, и урон с атак, который броня хорошо режет.
Давайте начнем с урона ПРЯМОГО. Это естественно проклятия. Проклятие мага, трупное гниение, статус Гниения, кровотечение, Силовой Залом. Ясно, что в этой стратегии доминируют Колдуны (много карт в их школе + есть Подвеска Молоха).
Как играть такой стратегией? Да все просто. Кидаем на вражеского мага проклятия, на себя броню, чтобы не помереть раньше противника. Ставим камни на удорожание снятия чар (в дополнении есть). Хорошо играть с кузницей. Главное- постоянно наносить урон магу противника, избегать урона по себе, тянуть время, не давать лечиться.
Как контрить такую стратегию? Пути 2: или снимать всю гадость на нас, потом переходить в наступление. Это сложно, рискованно. Или рашить, т.е. постараться убить противника быстрее чем мы сгнием. То же не все колоды так могут.
Именно поэтому стратегия через проклятия ДЕЙСТВЕННАЯ, опасная, если вы раньше не играли против нее. + противник может ускорить вашу кончину Фаерболами/атаками с руки. Так что броня все равно не помешает (хотя бы 2).
Как убить противника атаками?
Тут развилка: атакующие заклинания или удары с руки.
Начнем с дорогого: с заклинаний. Они жрут много маны. Но от них сложно защититься гвардом. + этот урон МГНОВЕННЫЙ, в отличие от проклятий. Т.е. если противнику повезет на кубы, то вы можете быстро помереть. Особенно без брони. Опять тут хороши Колдуны: Фаерболы с горением наносят реально МНОГО урона (особенно если у противника есть чары на дальнюю атаку +1 и кольцо огня). Он может ВЗОРВАТЬ ваше снаряжение. Не дать вам полечиться лимитом жизни.
Как контрить такую стратегию?
1) Надевать броню.
2) Стараться не получать Фаерболы в лицо (Блок, гварды с трейтом интерсепт)
3) снимать с себя Горение (водный плащ, Гейзер).
4) Вызывать существ и переходить в атаку. Ваша задача защитить себя и перейти в контрнаступление.
Вариант с руки:
1) Маг в соло (например Мастер Силы)
2) Маг + Сильное существо.
3) Много существ
Маг в соло
Тут все просто: берем оружие, силу медведя и бьем. Параллельно бафаем своего мага, надеваем броню, чтобы нас быстро не слили. Опять же отлично играть с кузницей.
Т.к. в этом варианте мы скорее РАШИМ, чем КОНТРОЛИМ, то большая книга с кучей заклинаний нам не нужны. Скорее карты, которые дают максимальный результат с минимальными затратами действий/маны. К таким картам относится:
-Скимитар
-Отражение атаки
-Взрыв
Так же нам необходимо обеспечить возможность БИТЬ.
— Уворот
— сила медведя
-неизбежная атака
Чтобы противник не бегал:
-Хватка
-Корни
Отлично сочетается со стратегией закидать Фаерболами.
Как контрить?
Гварды, блоки, убегать.
Маг + Существо
Очень похоже на вариант с Соло магом, но тут мы вызываем одного-двух помощников. Обычно они стоят 13+ маны, больно бьют. И нам нужно обеспечить возможность ими БИТЬ и чтобы их быстро не убили. Для этого идеально подходят чары полета. А так в целом все как описано выше.
Приток маны и точки вызова
Последний опрос показал, что обычно ставят 1-2 кристалла маны. Я тоже так люблю делать, повышать свой приток хотя бы до 10, лучше до 11.
Возьмем, что средний маг имеет 10 маны в раунд. + 10 маны в начале.
Тезис: если маг не отыгрывает роль саппортящего, т.к. оба своих действия не тратит на поддержку своих существ/контроль, то этому магу нужна дополнительная точка вызова/помощник.
А теперь перейдем к доказательству:
Если мы бьем с руки, то у нас только быстрое заклинание есть. А приток 10. В среднем за быстрое заклинание можно потратить 4-8 маны. И то, 8 маны тратишь обычно на Огненный шар или Трупное Гниение, что каждый раунд не очень удобно. + нужно ведь реагировать на действия противника, ломать ему брони, толках, кастить чары. На все это у нас всего одно действие. И целых 10 маны. Итого получает дефицит маны.
Вот как раз для таких колод отлично подходит кузница. Т.к. она не только дает еще 1 ману в раунд, но и действие для призыва всех необходимых предметов.
Теперь рассмотрим точку вызова. Она вызывает существ. А существо стоят 6+ маны. Т.е. если мы хотим призывать существ каждый раунд, то у нас остается 2-5 маны на быстрое заклинание. Идеально: кидаем чары, на себя можно и мелкую броню надевать в начале. Т.е. мы так же стараемся бить с руки магом, свое быстрое тратим на контроль противника, а точка вызова вызывает нам каждый раунд существо, что помогает завоевать доминацию на поле.
Пара слов про полное действие, быстрое и математику. В Войне Магов появились карты, которые делают одно и то же, но требует БЫСТРОГО или ПОЛНОГО действия. И разница тут составляет 2 маны. Пример: Распад и крамбл. Чтобы уничтожить броню за 6 маны, Распад потребует те же 6 маны и быстрое действие. Крамбл- 4 маны и полное. Т.е. математически точка вызова приносит нам еще 2 маны, т.к. экономит полное действие. А свое действие мага мы можем тратить на удары с руки (лучше с оружием и силой медведя).
Про помощников: так же можно вызвать себе 1го помощника, который будет кастовать нужные вам заклинания. Тут более ситуативно, т.к. все помощники разные и могут кастовать разные заклинания. Но идея одна: у вас много заклинаний определенного типа (например чар у хозяина зверей) и вы решаете вызвать помощника (Фелеллу) который будет кастить эти карты и экономить вам действие.
Итоговый вывод:
Нам нужно в среднем 2 каста в раунд. 1 каст — за быстрое заклинание мага. Второй- за действие мага или точку вызова/помощника.
Если вызываем точку вызова, то можно кинуть на нее гармонизацию, кристаллы тогда лучше не ставить. Исключение- кузница. Если помощник, то можно один кристалл поставить. Если маг саппорт- то 2 кристалла.
Я твердо уверен, что ошибка вызывать сразу 2 точки вызова, например Кузницу и Храм. Т.к. у вас банально не будет хватать маны. Исключение — дешевые существа или карты, которые эти точки вызова / помощники будет играть.5
Синергия карт
Сбор книги помимо частых универсальных карт заключается с подбирании групп карт-стратегий, которые хорошо синергируют друг с другом.
Например у Вас Колдун. Он больно бьет с руки.
Мы легко можем взять Вострый Клинок, Силу медведя и Вампиризм. Тогда мы имеем 7 кубов с пробоем 2 и отхилом на половину от нанесенного урона. За 5+5+6=16 маны. Сильно? Сильно!
В довесок мы естественно имеем кузницу, которая меч нам и вызовет. Можем взять кольцо огня и огненную плетку, на случай полома меча, а кольцо всегда полезно иметь. Вострый клинок можно заменить на Шипастый Баклер, если вы планируете магом больше защищаться, а не нападать.
Другой подобной синергией будет Кровавый демон с чарами Демонической связью и жетоном Жнеца. 7 кубов, отхил на 3 с атаки.
Проклятия:
Стандартный набор: проклятие мага, трупное гниение, лимит жизни. Сюда добавляем воровство жизни (из академии), Аркейн Корапшен (из ФиФ). Это все для вражеского мага, чтобы в начале его проклясть и тянуть время. Т.е. у нас есть стратегия вообще не бить его а просто ждать. Наносить дополнительный урон нам поможет Подвеска Молоха.
Атакующие заклинания: палка чтобы привязать, фаерболы, возможно булыжник, пара взрывов огня, чары на дальнюю атаку +1, асид болы, акирос фавор (который подходит и для стратегии бить с руки).
И вот мы уже имеем 4 стратегии как убить мага: через атаку с руки, через существо, через проклятия, через атакующие заклинания.
И исходя от нашего настроение и ситуации на поле мы реализуем их.
Например сначала стараемся проклясть, чтобы или отвлечь или начать наносить урон. Дальше обязательно вызываем демона и назначаем его Жнецом. Если противник без брони, то можно быстро закончить фаерболами. Если нет, то проклятия, существа. Как подходит к нам- сами бьем с руки. По необходимости защищаем себя, а когда у вражеского мага остается немного ХП, добиваем фаерболами.
При составлении книги заклинания можно просто смотреть на факторы:
Оборона и Атака.
Оборона:
-приток маны, точки вызова
-броня
-лечение
-отрицания
-универсальные карты (телепорт, распад, рассеивания)
Атака:
-существа
-атакующие заклинания
-атака с руки
-прочее
И колоду формируем из групп карт этих категорий. Чтобы они:
1) самостоятельно эффективно работали
2) максимально сочетались друг с другом
Пример:
Чары акирос фавор помогают как при атакующих заклинаниях, так и при атаке с руки.
Силу медведя можно повесить на мага или на существо
При составлении колоды все же стоит оставить пару уловок, как быстро и мощно нанести урон вражескому магу. Это нужно в тех случаях, когда ваша основная стратегия провалилась и вам нужно фактически добить, дожать до победы. Совсем чуть-чуть. Какие есть способы?
1) Естественно стена шипов. С двумя толчками она может нанести 10 урона в мага с броней. Или вы можете отвлечься от своей стратегии и наказать вражеского мага за то, что тот не одел броню. Наказанием будут 20 урона.
2) Вызвать много существ и телепортировать вражеского мага к к ним. Прием, ставший уже классикой.
3) Булыжник/Фаербол в лицо. Атакующие заклинания нужны не только, чтобы снести вражеское здание или добить существо, но и чтобы подпортить личико вражескому магу.