Создание собственной книги заклинаний (часть 1)

Создание собственной книги заклинаний (часть 2)

На самом деле это не совсем статья, это моя компиляция из нескольких записей одного, уже почти год не обновлявшегося англоязычного блога, посвящённого «Войнам магов». Эта игра у нас в стране, к сожалению, не так популярна, как хотелось бы, поэтому и материалов на русском языке по ней не слишком много, и я решил одним ударом, так сказать, и в конкурсе поучаствовать, и русскоязычному коммюнити немножко помочь. Картинок в оригинале не было, но без картинок скучно, поэтому натаскал в интернетах. Перевод достаточно вольный, но в большинстве случаев мнение переводчика совпадает с мнением автора (Sergeant82).

Создание книги заклинаний

Книга заклинаний — такая же неотъемлемая часть мага, как руки или ноги. Маг без книги заклинаний — обычный крестьянин в смешных одеждах. Однако зачастую для мага-новичка задача создания собственной книги заклинаний кажется очень сложной и пугающей. Сотни заклинаний, огромное количество возможностей… Это просто ошеломляет. И я готов помочь в решении этой задачи, показав основной метод, следуя которому любой сможет составить себе новую книгу заклинаний. Конечно же, этот метод не является единственно верным, и вы вольны собирать себе книги как угодно, но я надеюсь, он как минимум покажет вам, что следует учитывать в процессе создания собственной книги заклинаний.

Мой метод создания книги заклинаний делится на четыре простых этапа:

Этап первый: нападение. Первое, о чём вам следует подумать — как вы планируете победить в игре. Есть множество стратегий, вокруг которых вы можете выстроить свою книгу, но наличие чёткого осознания, чего вы хотите добиться с этой книгой, чрезвычайно важно. И сформулировав основную идею, вы уже можете подбирать под неё заклинания.

Этап второй: оборона. После того как план атаки готов, самое время подумать, каким образом ваш оппонент может попытаться его испортить, и, соответственно, необходимо запастись картами, которые не дадут ему этого сделать. К примеру, если ваш план завязан на одном очень мощном существе, вам необходимо позаботиться, чтобы соперник не смог его обездвижить или парализовать.

Этап третий: адаптация. К этому моменту у вас уже есть неплохая база для вашей книги заклинаний. Теперь можно подумать о «Плане Б» на случай непредвиденных обстоятельств. Подумайте о типах книг, которыми будут играть ваши соперники, и как вы можете подстроить свою стратегию, чтобы справиться с ними всеми. Если у вас есть друг, обожающий заваливать соперников зергом существ, вам наверняка пригодятся атаки по зоне и «Обелиск Мордока», это поможет спустить его с небес на землю.

Этап четвертый: огранка. Если вы всё делали правильно, сейчас у вас в книге значительно больше заклинаний, чем может позволить ваш бюджет очков магии (ну, по крайней мере у меня обычно так и получается). И теперь вам придётся сделать череду нелёгких выборов, что оставить, а чем пожертвовать, чтобы уложиться в лимит. Но на выходе у вас должен получиться истинный алмаз!

Теперь немного подробнее о каждом из этапов.

Этап первый: нападение
Итак, первая вещь, которую следует сделать при создании новой книги заклинаний — решить, какой стратегии вы будете придерживаться в бою. По моему мнению, есть два основных типа стратегий, с которых вы можете начать — раш и контроль. Раш превращает «Войны магов» в некую гонку, в которой вы пытаетесь бежать быстрее своего оппонента, в то время как контроль — это, скорее, борьба, в которой вы стараетесь заставить соперника ошибиться. В любви и «Войнах магов» все средства хороши.

После того как вы определились со стратегией, нужно собрать всё самое необходимое для её реализации. Выбор конкретных заклинаний зависит от мага и стратегии, которые вы выбрали. Грубо говоря, рашевые маги стараются сконцентрироваться на увеличении наносимого ими урона, а маги контроля стараются всячески ограничивать и контролировать своих оппонентов. Логично, что следует в первую очередь взять как можно больше заклинаний из школы магии, которой обучался ваш маг, и избегать заклинаний магии, в которой он слаб. Я кратко рассмотрю пять примерных архетипов и дам несколько советов, что следует брать в каждом из них.

Соло (раш)

Этот вариант подразумевает отказ от использования различных опасных существ и попытку уничтожить соперника лично. Соло-билд опирается на нанесение большого количества повреждений, чтобы убить мага-соперника до того, как он успеет завалить вас своими миньонами. Первая вещь, с которой следует определиться — как вы будете наносить повреждения без использования существ. Скорее всего, вам придётся обратить внимание на заклинания-атаки, а также снаряжение и заклятья, которые могут наносить повреждения. Также, возможно, будет полезно добавить себе дополнительных действий, и в этом могут помочь некоторые точки вызова и помощники.

С товарищем (раш)

Этот билд призывает себе на помощь одно или двух больших существ и уделяет им много любви и внимания. Эти существа должны быть забаффаны по самые уши/рога или что там ещё у них есть, и после этого они будут представлять из себя серьёзную угрозу для вашего соперника. Очевидно, что для этого билда вам потребуется сначала взять существо (или два), которое и станет вашим боевым товарищем. Оно должно быть высокоуровневым, способным наносить приличный урон и быть достаточно крепким, чтобы с вашей помощью дожить до победы. Ну и после этого нужно набить книжку заклинаниями, которые сделают из него настоящую машину-убийцу.

Зерг (раш)

Жертвуя качеством в угоду количеству, этот билд выпускает на арену целую армию существ. Большинство из этих существ совершенно не получают никакого персонального внимания, и, скорее всего, вас вообще не будет заботить, сколько из них падёт в бою. Как и в билде «С товарищем», ваша первая задача — набрать необходимых существ, но в этом случае это будут самые дешёвые существа, преимущественно первого уровня, которых вам будет легко вызывать. После этого вам нужно будет подумать, как вызывать ещё больше существ, и для этого отлично подойдут точки вызова, или как вызывать более серьёзных существ, для этого наверняка пригодятся заклятья, увеличивающие приток маны. Ну и наконец, возможно, стоит задуматься об общем увеличении урона для вашей армии — обратите внимание на заклинания, действующие на зону или даже на всю арену.

Контроль маны (контроль)

Этот билд создан, чтобы бить соперника по самому больному — запасу маны. Стоит вам лишить его возможности использовать заклинания, и вы без труда размажете его по арене. Соответственно, вам необходимо обратить внимание на заклинания, снижающие сопернику приток маны, высасывающие ману напрямую или заставляющие его платить больше маны за использование заклинаний.

Контроль зоны (контроль)

В этой пьесе позиционирования вам отведена главная роль. Этот билд нацелен на удержание оппонента там, где это выгодно вам. Где-то, где вы можете его атаковать, а он вас нет, например. Вам потребуется множество вещей, чтобы сковать его движения. Вы можете блокировать его стенами, использовать заклинания с обездвиживанием, или, например, сделать так, чтобы каждое движение [его существ] было для него болезненным, чем-то вроде «Цепей агонии» или «Сферы подавления». Также неплохо бы позаботиться о том, чтобы вы могли в это время разгуливать вокруг и наносить повреждения без посягательств на ответные удары. В этом будут весьма полезны дальние атаки и повреждения с длительным эффектом (вроде «Трупного гниения»).

Универсал

Да, я знаю, чуть выше я сказал, что по моему мнению основных стратегий всего две, но тут я хотел бы добавить, что вы не обязаны создавать чистый билд. Конечно же, разрешается включать в книгу заклинаний несколько тактик и создавать гибридные билды, и если вы объедините в одной книге элементы и раша, и контроля, я назову эту книгу «Универсал». Наличие нескольких вариантов делает вас более гибким и может стать большим подспорьем в бою. Но, тем не менее, если вы включите в свою книгу слишком много вариантов, может статься, что ни один из них вы не сможете выполнить достаточно хорошо, и это приведёт вас к поражению.

Этап второй: оборона

Конечно же, вы не можете ожидать, что соперники дадут вам спокойно выполнять свою стратегию на протяжении всей партии. Они постараются вас остановить, и вы должны быть готовы к этому. Я не сторонник теории о существовании «мастхэв»-заклинаний, но есть некоторые вещи, о которых любой маг обязательно должен задуматься, независимо от выбранной им стратегии.

Первое и самое главное: каждый маг должен позаботиться о сохранности собственной тушки. Неважно, какая у вас стратегия, если ваш маг умрёт — весь план пойдёт насмарку. Поэтому вам следует подумать о способах предотвращения повреждений. Самый простой и логичный путь — броня, но есть и другие способы защиты, работающие не хуже. Кроме того, крайне полезны, можно сказать, даже жизненно важны, будут различные заклинания, которые позволяют излечивать раны. Раны могут излечиваться с помощью эффектов «Регенерация» и «Вампирический», ну и, конечно, с помощью заклинаний непосредственного лечения.

В то же время, если ваш соперник тоже использует все эти защитные приёмы, это может создавать помехи вашим планам по его уничтожению, и поэтому было бы неплохо ему этой самой защиты поубавить. Состояние коррозии, которое могут накладывать некоторые заклинания, весьма полезно в борьбе с броней, но я рекомендую в каждой книжке иметь варианты полного избавления соперника от некоторых чар и снаряжения. «Рассеивание» и «Распад» отлично подойдут.

Ну и наконец, каждый маг должен подумать о своём расположении. Даже если ваша стратегия и не подразумевает особого внимания к взаиморасположению объектов на арене, я вас уверяю, что ваш оппонент с удовольствием превратит вашу жизнь в ад, если вы не будете за этим следить. Если вас загонят в угол, жить вам останется значительно меньше, чем вам бы хотелось. Есть множество заклинаний, помогающих держать этот аспект боя под контролем, в том числе «Толчок силы» и стены, но «Телепорт» — однозначно вне конкуренции.

В дополнение к универсальным советам: ваша основная стратегия может иметь несколько слабых мест, которым вам следует уделить особое внимание. Давайте рассмотрим их для упомянутых в первом шаге пяти архетипов.

Соло (раш)

Главная проблема соло-рашера: если он не сможет наносить повреждения, некому будет это делать за него. Если вы поставили всё на одну лошадь, то только от её результатов и будет зависеть ваш выигрыш. Вам необходимо будет обходить стражей и защитные порядки вражеских существ, поэтому стоит присмотреться к таким чарам, как «Точность сокола» и «Ловкость мангуста». Также вам потребуется не допускать, чтобы вашего мага обездвижили или парализовали. Вы можете взять несколько дополнительных «Телепортов» и «Рассеиваний» для снятия подобных состояний.

Вторая проблема: если ваш соперник начнет заваливать вас существами. Уничтожение их обычно занимает больше времени, чем призыв, и при этом отвлекает вас от главной задачи — бить мага-соперника. Поэтому это не слишком приятный расклад. Соответственно, вам нужно найти способы уменьшить число этих существ и приносимый ими вред. «Сфера подавления» и «Обелиск Мордока» делают содержание большой армии достаточно накладным, а стены могут помешать этой армии добраться до вас слишком быстро. Заклинания, контролирующие одиночные цели, вроде «Хватки силы», помогут разобраться с особо надоедливыми существами.

С товарищем (раш)

Проблемы у этого билда примерно такие же, как и у предыдущего, только на этот раз надо беспокоиться о повреждениях, наносимых «товарищем». Так как наносимый урон теперь распределён между несколькими существами, может показаться, что «проседание» его в одном месте не слишком скажется на общей эффективности, но тут следует учесть, что обычное существо, не мага, контролировать значительно проще, кроме того есть ещё одна возможность резко утратить эффективность — существо могут просто убить.

Поэтому ваше внимание тут должно быть в первую очередь обращено не на взаимодействие ваших существ со стражами и прочим, а на их непосредственную выживаемость и боеспособность. Подумайте, чем будет лучше укреплять выбранное вами существо, и подберите ему оптимальный набор защитных баффов. «Шкура носорога» и «Регенерация» буквально созданы для этого, но индивидуальный подход в данном случае, пожалуй, очень важен.

Зерг (раш)

Кого волнуют стражи и защитники, когда они принимают на себя лишь малую часть вашего урона? Почему вы должны следить, чтобы вашу какую-то лису задержали или убили? Вместо этого зерг-билд боится массовых эффектов и атак.

Первая проблема: эффекты, действующие на всю арену, действуют на всю вашу армию разом. Обычно источником этого зла являются заклятья, такие, как «Обелиск Мордока» или «Чумной идол». Самый эффективный способ борьбы с ними — снести их как можно быстрее. «Силовой молот» — шикарная вещь на такой случай.

Вторая проблема — эффекты, действующие на зону. К сожалению, нет хороших заклинаний, которые бы могли предотвратить такие удары по вашей стратегии. Поэтому вам придётся просто помнить о них во время игры. Сила зерга в том, что вы не кладёте все яйца в одну корзину, поэтому ваша задача не собирать весь зерг в одной зоне, где он может внезапно попасть под массовую атаку.

Ну и наконец, последнее, что вам будет досаждать — долбаная броня. Но я вам уже рассказал, как бороться с бронёй, я лишь хотел заострить внимание, что для зерг-билда броня является бóльшей проблемой, чем для остальных, потому что слабенькие атаки её пробивают очень тяжело. В общем коррозия, «Распад», «Взрыв»… ну, вы поняли.

Контроль маны (контроль)

Петля, которую вы завязываете вокруг источников маны соперника, требует не так много времени на то, чтобы её затянуть, поэтому вашей главной задачей будет дожить до этого радостного момента. В основном для этого потребуются уже упомянутые выше защитные заклинания и заклинания контроля взаиморасположения. Возможно, стоит включить в книгу несколько хороших оборонительных существ, таких, как «Сторожевая горгулья».

Контроль зоны (контроль)

Этот билд сам по себе некая мини-игра, и самое страшное — эту мини-игру проиграть. Если вы не сможете помешать сопернику занять выгодную позицию, или ваш соперник сможет выкрутиться из безнадежной ситуации и помешает занять выгодную позицию вам — вы обречены. «Сглаз» и «Отрицание» пригодятся для предотвращения «Телепортов» и толчков, а «Переливание чар» поможет вам иметь эти чары в нужное время в нужном месте.

К сожалению, постов про оставшиеся два этапа я не нашёл, скорее всего, их и не было, но после конкурса я постараюсь сам дописать кусок про эти два этапа на основании собственного опыта игры, чтобы статья вышла полноценной.(Sergeant82)

Информация взята с сайта Tesera.

Комментарии
2024 © Войны магов