Краткие правила
Содержание:
1. Обзор раунда.
2. Атака.
3. Guard и с чем его едят.
4. Как избавится от состояний.
5. Чтение и типы заклинаний.
Стадия подготовки
1. Фаза «Инициатива»
Игрок с маркером инициативы передает его другому игроку
2. Фаза «Обновление»
Маркеры: Действие, Быстрое чтение и Готовность переворачиваются на активную сторону.
3. Фаза «Прирост маны»
Все объекты, генерирующие ману, добавляют ману к своему запасу маны. Лимита у запаса маны нет.
4. Фаза «Содержание»
Заплатите стоимость содержания и разыграйте эффекты.
5. Фаза «Планирование»
Подготовьте 2 или меньше заклинания каждому магу, и 1 заклинание каждому объекту, который умеет читать заклинания. Разместите подготовленные заклинания лицом вниз.quickcast
6. Фаза «Развертывание»
Игроки разыгрывают заклинания Spawnpoints.
— Фаза первого быстрого чтения
Игроки могут совершить действие Быстрое чтение.
— Фаза действия
Игроки по очереди выбирают и активируют существ (перевернув маркер действия на неактивную сторону). Если существо было Guard, жетон Guard удаляется.
До того как существо начнет выполнять действие, и после того как существо закончило все действия, Маг его контролирующий может совершить действие Быстрое чтение.
Противник может раскрыть свои скрытые enchantmens, а вы свои в любой момент, не прерывая текущее действие.
Если существо находится в одной зоне с существом противника, оно сдерживается и может переместится максимум на одну зону.
Существо может:
— переместиться на две зоны
— переместиться на одну зону и совершить быстрое действие. В любом порядке.
— не перемещаться и провести полное действие
— Фаза последнего быстрого действия
Игроки могут совершить действие Быстрое чтение.
Все шаги совершаются в строгом порядке!
Шаг 1. Объявление атаки.
Объявите, какую атаку будете проводить, выберите «верную» цель и заплатите (по необходимости).
a. Атака ближнего боя (Melee) Если в зоне находится Guard, атака проводится против него.
b. Дальняя атака. Цель должна быть в диапазоне и ЛВ. Дальние атаки игнорируют шаги 5-7.
Шаг 2. Попытка избежать атаки.
a. Защищающийся может попытаться избежать атаки с помощью Defense (желтая иконка щита). Иконка указывает, от какой атаки защищает, не меньше какого числа нужно выбросить (большая цифра) и сколько раз за раунд можно использовать (маленькая цифра).
b. Нельзя использовать более одной Defense против одной атаки.
c. Можно предотвратить атаку, раскрыв enchantmens.
Шаг 3. Бросок кубиков.
a. Бросьте кубики атаки числом, указанным в полосе атаки. Число может быть изменено заклинаниями или способностями, добавляя или убавляя кубики общего числа. Любые доп. эффекты (кубик d12) разыгрываются в это же время.
b. Модификаторы повреждения (например, Lightning +2) добавляют или отнимают кубики атаки от общего числа указанного на полосе атаки.
c. Значение кубиков атаки: 0 (нет повреждений), Х (Х обычного повреждения), Х в белой звезде (Х критического повреждения).
Шаг 4. Повреждение и эффекты.
a. Суммируйте и нанесите критическое повреждение (обходит Armor). Нанесенное повреждение отмечается жетонами повреждений.
b. Суммируйте обычное повреждение и вычтите значение Armor. Нанесите повреждение, если результат выше 0.
c. Если произошли доп. эффекты, разместите соответствующие жетоны на цели.
d. Некоторые защищающиеся могут иметь иммунитет к определенным типам повреждений.
Шаг 5. Дополнительные удары.
Некоторые черты позволяют атакующему провести дополнительные атаки против того же самого защищающегося (например, Triplestrike). Примените шаги 1-4 обычной атаки. Дополнительные Counterstrike / Damage Barrier не проводятся.
Шаг 6. Damage Barrier.
Если у защищающегося черта Damage Barrier и он получает повреждение от атаки ближнего боя (т.е. кубиков), возможно провести не требующую действия атаку против атакующего (только шаги 3-4).
Шаг 7. Counterstrike.
a. Если у защищающегося черта Counterstrike и он подвергается атаке ближнего боя (не обязательно получает повреждения) возможно провести не требующую действия атаку против атакующего (шаги 1-6).
b. Если защищающийся Guard проводит Counterstrike, удалите с него жетон Guard.
Шаг 8. Завершение атаки.
осле проведения Counterstrike, атака завершается. Если проводилась zone attack или атака с чертой sweeping дополнительные атаки проводятся сейчас (начиная с шага 1).
Guard и с чем его едят
— Все быстрые атаки ближнего боя Guard получают черту Counterstrike.
— После завершения атаки Guard удалите жетон Guard, даже если атака закончилась неудачей.
— Если Guard не атаковал, жетон Guard должен быть удален до начала следующей фазы действия существа.
— Когда Guard находится в зоне с атакующим, любая атака ближнего боя проводится только против него, если только Guard не задержан или у атакующего способности Elusive или Pest. Если атакующий с чертой Flying атакует Flying существо эффекты Guard не действуют.
Как избавится от состояний
Состояние имеет продолжительный эффект и отмечается размещением жетона на цель.
Большинство состояний могут быть удалены особым образом. Некоторые состояния убираются автоматически, в то время как другие требуют броска кубика спасения. Кубик спасения всегда бросают в конце фазы Действия существа. Бросьте кубик эффекта: если результат броска равен числу на жетоне состояния, жетон удаляется. В противном случае, состояние остается на существе до конца следующей фазы Действия существа, когда кубик спасения бросается снова.
Чтение и типы заклинаний.
Шаги заклинания
Шаг 1. Объявление о намерении прочесть заклинание.
— Выберите цель. Она должна быть «верной» и находится в диапазоне указанном в полосе заклинания.
— Дополнительные выборы (типа переменная стоимость) должны быть сделаны сейчас.
— Оплатите стоимость заклинания.
Шаг 2. Попытка противостоять заклинанию.
— Атакующий спрашивает: будет ли попытка противостоять заклинанию. Защищающийся может раскрыть еnchantments способные прервать заклинание, тогда оно будет сброшено без эффекта.
Шаг 3. Разыгрывание заклинания.
— Заклинание вступает в силу. Если цель заклинания более не «верна» заклинание отменяется.
Типы заклинаний
Attack (Атака)
— Выполните броски кубиков, в количестве указанном на полосе атаки (красные кубики атаки и 1 желтый кубик эффектов).
— После использования сбрасывается.
Incantations (Колдовство)
— Короткие по времени действия.
— После использования сбрасывается.
Creature (Существо)
— всегда размещается в той же зоне, где находится заклинатель. Входит в игру неактивным (маркер действия размещается неактивной стороной), может проводить действия со следующего хода.
— Есть показатели Armor и Life. Можно атаковать, нанести повреждения и уничтожить.
— Familiar – существо умеющее читать заклинания, но с некоторыми ограничениями. Большинство генерирует ману для чтения в собственный запас маны. Заклинания выбираются на этапе «Планирование» из вашей книги заклинаний. Поместите заклинание лицом вниз рядом с Familiar, он сможет прочесть его в течение своей фазы действия.
Conjuration (Заклятия)
— По умолчанию черты: Nonliving, Psychic Immunity, и Unmovable.
— В отличие от существ, не могут предпринимать никаких действий, и соответственно не получают маркер действия.
— Есть показатели Armor и Life. Можно атаковать, нанести повреждения и уничтожить.
— В зоне не может быть несколько Conjuration с одинаковым названием.
— SpawnPoint – конструкция умеющая читать заклинания, но с некоторыми ограничениями. Большинство генерирует ману для чтения в собственный запас маны. Заклинания выбираются на этапе «Планирование» из вашей книги заклинаний. Поместите заклинание лицом вниз рядом с Familiar, он сможет прочесть его во время фазы «Развертывание».
— Wall (Стена).
Блокирует ЛВ, а некотрые и проход. Все стены выдвижные и при чтении заклинания могут быть продлены (горизонтально или вертикально) за +1 мана/уровень заклинания.
Enchantments (Чары)
— играются лицом вниз. Ваш противник не знает, что они делают, пока вы не раскроете их!
— всегда прикрепляются к цели. Каждый объект или зона не может иметь более одного Enchantment с одинаковым именем.
— остаются в игре, пока не будут уничтожены либо они, либо объект, к которому прикреплены. Нет показателя Life, следовательно, нельзя атаковать и нанести повреждение.
— имеют две цены – стоимость чтения (закрытый глаз) и стоимость раскрытия (открытый глаз). Оказывают эффект только когда раскрыты.
— Нельзя прервать событие, чтобы раскрыть enchantment.
— Можно раскрыть в следующих случаях:
— В конце любой фазы игрового раунда.
— Сразу после того как создание активируется, прежде чем оно выберет свои действия на ход.
— Сразу после того как Creature завершит действие перемещения, но прежде чем совершит быстрое действие.
— В конце любого из восьми шагов атаки или трех шагов чтения заклинания.
— сразу как прочли его
Equipment (Снаряжение)
— Можно прочесть только на Мага. Прикрепляется к Магу и перемещается вместе с ним, но располагается рядом с доской.
— Занимает определенное место. Маг может носить только по 1 снаряжению определенного типа (только колец 2).
— если место занято, старое снаряжение возвращается в книгу заклинаний.
— Привязка заклинания. Можно прикрепить заклинание из вашей книги заклинаний к предмету с чертой spellbinding. Такое заклинание читается один раз за раунд, по обычным правилам. После использования не сбрасывается.