Обзор карт для арены из дополнения Mage Wars Academy: Necromancer

Mage-Wars-Academy-Necromancer

Оригинальная статья доступна по этой ссылке. Автор — Алексей Самарин.

Приветствую вас друзья маги! Сегодня я хочу обозреть расширение для академии с Некромантом.

Некроманты аж с 2013 года жили без дополнений и наконец-то в 2019 году выпустили одноименного мага для Академии. Найдем ли мы что-нибудь в этом наборе полезное для Арены? Давайте же узнаем!

Чары трусости — минорное существо не может атаковать ближней атакой существ выше его уровня на 1 ход. Бесполезные чары. Слишком много условий для не самого сильного эффекта.

Устрашающее видение поистине хорошая карта. Все ближние атаки существ у которых уровень ниже чем у атакуемого будут резаться на 2 куба. Не действует на неживых существ или существ с иммунитетом к магии разума (Что странно, ибо очаровать можно и неживых существ, а испугать только живых). Очень сильное усиление всех магов с компаньонами, такими как Левиафан, Тайтанодон, Гризли и т.д. В отдельных случаях можно дать чары Альфие и тогда даже маг оппонента будет её бить со штрафом.

Просто потрясающие чары! За 4 маны мы наносим от 4 до 6 урона контролируемого урона. Чары хороши как подстраховка отравленной крови, если противник за 1 присест захочет снять проклятие и полечиться. Либо же гарантированное убийство существа (или мага) с 3 хп и регенерацией. Очень хорошая контра похожим чарам divine reversal, которые предотвращают урон и лечат.

Проклятие слабости очень похоже на агонию из базы. За 5 маны в отличии от нее мы получим только -1 куб к атакам, однако возможность раз в ход класть жетоны слабости до бесконечности ассоциируют эти чары с палками заклинаний нежели с моментальными чарами (За 3 маны первоначального взноса мы получаем доп действие накинуть слабость за 2 маны). Также особенностью этих чар является то, что при их уничтожении результат их воздействия останется на существе, с другой стороны снять жетоны немного дешевле чем снять аналогичную агонию. Также эти чары хорошо сочетаются со способностью Некроманта «мастер чумы», позволяя наносить доп урон по магу. Однозначно стоит попробовать эти чары.

Проклятие порабощения не такое сильное как кажется на первый взгляд. Нельзя целить магов — минус. Стоит дороже чем трупное гниение — минус. Можно дамажить неживых и бестелесных существ без иммунитета к ядам(а таких не мало) — плюс. С первого взгляда можно понять, что враг будет выбирать 2 урона т.к. пропуск хода и атака дружественного существа или СЕБЯ (да, сам себе я тоже дружественное существо) гораздо более невыгодный вариант. А так-же есть интересная поломка чар. Если у цели есть еще одно обязательное действие(например кровожадность, Клич Созруко или Торга, Зов сирены), то оппонент может выбрать атаку дружественного существа и выбрать другое обязательное действие. Карта средненькая, посмотрим на практике.

Некогда, эта карта была промкой и вот её выпустили для того, кто её заслуживает больше всего. 1 урона на всех существ в зоне, просто и смертоносно. В первую очередь это заклинание позиции, потому что оно помогает некроманту закрепиться в зоне или прогнать оппонента с насиженного места. Также позволяет создать некроманту зону смерти для всех живых вместе со ядовитым облаком и Малакодой. Классная карта, всем некромантам рекомендуется.

Это заклинание уничтожает союзное существо и дает другому темному существу в зоне с жертвой жетон «ближняя атака +1» и убирает урон эквивалентно уровню уничтоженного существа. Как по мне заклинание слабое. Даже с учетом того, что этим заклинанием можно лечить нежить (особенно зомбей) и даже если учесть, что +1 к атаке дается навсегда(опять же для зомбей), эта карта уступает тому же жертвенному алтарю, который не требует действия, дает весь доп. урон сразу же и стоит всего 1 очко в книгу. Обычно алтарем взрывают чумного зомби, чтобы он развесил гниение и воскрес будучи бессмертным прислужником. Давайте рассмотрим эту ситуацию. За 4 маны с алтаря и 1 очко в книгу мы на любой дистанции взрываем зомби и даем любому существу на арене(даже магу) +2 к кубам и +2 пробоя на 1 ход и может быть использовано еще не один раз. Колдовство же за быстрое действие, 1 ману и 2 очка в книгу дает +1 к кубам и снятия 2 ран существу в той же зоне. По мне столько условий и усилий для получения бесспорно полезных и даже в какой-то степени уникальных усилений для неживых не стоят своего.

Уж кто-то, а пожинать души некроманты любят. За полное действие и х маны, где х — это стоимость существа и всех чар которые есть на нем мы уничтожаем минорное живое существо и лечимся на 2 или 4 здоровья. Такой картой выгодно убивать существ с жетонами способностей магов (Питомец, мститель, кровавый жнец), т.к. это усиление не учитывается при подсчете стоимости заклинания. Карта отличная, но то что она действует на минорных существ сильно снижает её эффективность. Маленькая деталь, если вы применяете эту карту на существо с закрытыми чарами, то перед фазой оплаты стоимости противник может открыть эти чары и увеличить стоимость заклинания и если маны вам не хватит, то карта и действие будет потрачено за зря.

Физзл позволяет закрыть чары врага и не дает их открывать 1 ход, также отнимает количество маны у оппонента равную уровню этих чар. Колдовство достаточно специфичное, позволяют выключить такие чары как отравленная кровь (-1 мана оппоненту), силовой щит (-4 маны), подчинение разума (-6 маны), в остальном проще рассеять чары и больше о них не вспоминать. Однако Варлорд будет рад иметь такую альтернативу рассеиванию. Также есть смысл привязывать к палке уничтожение закрытых чар и закрывать те чары, которые вы хотите уничтожить (Чаще всего это будет выигрыш в 1-2 маны, что не сильно то и много).

Это одно из тех заклинаний, которое переворачивает игру! За быстрое заклинание и 2 хп маг получает 3 маны. Аналог амулета медитации, но одноразовый и за быстрое действие. Оно вполне хорошо вписывается в книгу рашевика, которому нужно быстро обвеситься дорогими шмотками с кузницы, но как по мне самое сильное взаимодействие с магами на существах с амулетом медитации. Вызываем существо с регенерацией или кладем её на себя, привязываем ритуал к палке и вызываем амулет медитации. За 2 действия вы получаете 6 маны(60-66% от манапритока) что выглядит очень вкусно! Но в таком случае вся игра будет строиться на точках вызова и помощниках и палке с ритуалом, которых можно очень быстро уничтожить. Также палка с ритуалом может заменить амулет и сделать вашего мага мобильным. Рекомендую к ознакомлению.

Скипетр нежити — за 2 маны (1 если это мумия) дает существу андеду в своей зоне 2 дополнительных куба атаки на 1 атаку. Интересен в первую очередь тем, что он не требует действий для активации, а это залог того, что его будут использовать чаще. Также он дает 2 куба на всё действия атаки, таким образом двойной или рассекающий удар получать суммарную прибавку в 4 куба.

Soulreaper — очень интересное оружие. За 5 маны мы получаем 5 кубовую атаку (т.к. маг 6-го уровня), кастрированный вампиризм (который перед тем, как ударить наносит магу 2 раны) и 3 раны. Меч очень хорош для соло-магов, т.к. в нем есть все и сразу. Чтобы от меча не получать урон, нужно наносить 3 урона, а если и лечиться то 5 и более, что для магов одиночек не является проблемой. Также может зайти магам войны из-за перчаток, предотвращающих уничтожения оружия.

Обратим внимание на эту урну. Она не занимает слотов и имеет 2 заряда. За 1 заряд как быстрое заклинание она может нанести всем остальным живым существам 1 урона и вылечить мага на количество нанесенного урона. Невероятно сильная карта! Некроманту оно подходит, только потому, что в гуще из своих существ и существ врага мы не будем дамажить своих существ, но по мне самый лучший вариант это дать урну владельцам живых армий. Суть в том, что в критический момент оппонент может проигнорировать ваших существ и пойти в лицо всем чем можно, поэтому с помощью этой урны можно 2 раза гарантированно(!!!) полечиться как минимум об своих существ. Также расскажу небольшой трюк с этой урной. Когда у урны остается 1 заряд, можно вызвать 2 урну на замен 1-й и тем самым крутить эти урны, пока у вас есть мана.

Спорные доспехи на арене. Дополнительно занимает слот пояса, что не есть хорошо т.к. полезных поясов на арене очень много. Однако после вызова 4-х любых скелета и Морта, доспех становится бесплатным и раны, которые он наносит существам залечиваются Мортом, что сильно улучшает ваше положение на поле. Для некромантов на скелетах очень хороший предмет, для остальных так себе. Также эти доспехи используются для нанесения всем мумиям 1 урона и мы скоро узнаем зачем это нужно!

А вот и мумии — новый тип нежити, для некроманта. Они мобильнее чем зомби, имеют в целом на 1 брони больше чем скелеты, но они уязвимы к магии разума. Также особенность некоторых мумий в том, что если у них неполное здоровье, то они становятся разъяренными и дерутся заметно лучше. К сожалению они не кажутся такими сильными, как те же скелеты или зомби из-за того что нет более сильных мумий, хотя я бы был не прочь сыграть через них. Пойдем от слабых мумий к сильным.

Эта мумия, по статам очень похожа на гоблина воина. Если она повреждена, то она кидает на 1 куб больше. Ничего интересного, идем дальше.

Мумия-клерик, которая за полное действие наносит 1 урон существу в своей зоне и лечит на 1 здоровье союзную мумию в этой же зоне. Опять же для арены она слаба и я бы ее использовал только как неживого клерика, для активации алтаря черепов.

А вот эта мумия-мечник очень интересная. Характеристики ниже средних, но если на мумии есть хотя бы 1 урона, то она может месить врагов за полное действие атакой с двойным ударом. Особенно хорошо это сочетается со скипетром который дает суммарно 4 куба на атаку за 1 ману!

Еще одна мумия с заниженными характеристиками, но с интересным эффектом. Очень похожа Тегу, только брони на 2 меньше. Мумия при атаке с шансом в 33% накладывает гниение, но если она ранена, то этот шанс удваивается! Такой мумии не зазорно дать минорную контратаку. К сожалению этого мало, чтобы мумии заиграли.

Падший фараон настолько влиятелен среди мумий, что заставляет отдавать жизни подданных вместо своей, даже после смерти. Если Матесис стоит в обороне, то он может перенаправить атаку на другую мумию, при этом не потеряв жетон обороны. Вот она коронная фишка Некроманта на мумиях. Пока на Матесисе есть оборона, Некромант в ближнем бою неуязвим, однако сами мумии едва ли могут долго танковать урон, ведь массового лечения как у скелетов у них нету.

Хрупкий жнец оправдывает свое название на 100%. Урона много, но здоровья катастрофически мало. Может быть полезен в стратегии, где нужно призвать максимальное количество дамажащих существ за минимум маны для телепортации мага к себе в зону и прикончить его за 1-2 хода. Главная причина его не брать состоит в том, что доплатив 2 маны можно получить скелета-солдата с 11 здоровья, что на 5 больше.

Сам по себе этот пират слабый, но если на маге есть регенерация, то тогда он может бить 3 критическими кубами каждый ход, что делает его неплохим выбором против всех существ с кучей брони или ресайлентом. Также его можно усилить с посоха и тогда он поистине страшен.

Почти все мумии, которые мы рассматривали выше подходят больше для академии, но с помощью этой карты можно забальзамировать мертвое существо и оно воскреснет мумией! Когда мы разыгрываем эту карту мы удаляем 1 живое не эпическое существо из любых стопок сброса и даем ему черту «Неживое» и подтипы «нежить» и «мумия». Теперь Матесис может выбрать целью мумию с контратакой или просто крепкую мумию. Взаимодействий с мумиями все-еще мало и поэтому желательно пользоваться классическим поднятием мертвых (колдовством или чарами). Однако стоит заметить, что сотворить это заклинание может книга мертвых или кладбище.

Еще 1 выпущенная промка, но я ей в этой коробке не рад. Слабая карта. По сути это существо с вечной контратакой, только она не улучшается чарами и она не может стать вампирической. Как клерик для алтаря черепов он дорогой (как по мане так и по очкам), как боевое существо оно слабо бьет и недолго живет.

Маленькие крысы очень противные, особенно когда их очень много. Неплохое существо за свою ману. Стоит напомнить, что есть 1 вид крыс, которые получают дополнительный куб в зоне с другими крысами. Бистмастер оценит.

Легендарный призрак Мататумба выглядит очень неплохо. Минорные существа его не могу атаковать вовсе (кроме тех у кого есть иммунитет к разуму) и атаки у него критические. Прямо-таки гроза всех зомби, однако против эфирных атак он весьма хрупкий и поэтому зайдет не против каждого мага.

Киро — легендарная кошка по силе равная лесному волку(за 8 маны) является слабой версией Изимбиллы. Да, в отличии от Изимбиллы этот зверь является кошкой, и может синергировать с тотемами или другими кошками, но эти синергии настолько слабы, что проще играть стабильными собаками. Да, кошка немного сильнее пока в обороне, но как только из нее выходит она снова становится слабым существом. Ты старалась, но у тебя не вышло 🙁

На этом я заканчиваю свой обзор. Жду ваших отзывов и предложений! Спасибо за внимание.

Комментарии
2024 © Войны магов